Játékrészek, lezártnak nyilvánítás, továbbjátszás, lemondás

A játékrészek

A krikettnek többféle játékformátuma van. Formátumtól függően egy teljes mérkőzés 2 vagy 4 játékrészből állhat: ennek megfelelően a játékrész szó helyett a félidő vagy a negyed is használható. Elképzelhető az is, hogy egy 4-játékrészes meccs a harmadik negyed után véget ér, mert addigra kialakul a végeredmény.

Egy játékrész hossza is a formátumtól függ. Korlátozott játszmaszámú krikettben (Húsz20, A-listás, illetve nemzetközi szinten az egynapos nemzetközi (ENN)) meg van határozva, hogy a játékrész legfeljebb hány játszmából áll, míg az első osztályú krikettben (és ennek nemzetközi változatában, a tesztben) nincs.

Korlátozott játszmaszám esetén a játékrész legfeljebb addig tart, amíg végig nem dobják az adott számú játszmát, de hamarabb is befejeződhet, ha az összes ütőjátékos kiesik, vagy a végeredmény kialakul időközben (azaz a másodiknak ütő csapat meghaladja az első csapat első félidei pontszámát). Az első osztályú krikettben leggyakrabban addig tart a negyed, amíg minden ütőjátékos ki nem esik az ütőcsapatból, vagy ha letelik a mérkőzésre szánt, előre meghatározott idő (3-5 nap).

Természetesen a rossz időjárás miatt is félbeszakadhat vagy lerövidülhet egy-egy játékrész: korlátozott játszmaszám esetén ilyenkor valamilyen matematikai módszerrel (főképpen a Duckworth-Lewis-eljárással) számolják ki, hogy az utolsóként ütő csapatnak hány pontot kell elérnie a lerövidült hátralevő időben.

Játékrész lezártnak nyilvánítása

4-játékrészes mérkőzéseken az éppen ütéseket végző csapat kapitányának bármikor (amikor a labda holt) lehetősége van arra, hogy a zajló játékrészt lezártnak, befejezettnek nyilvánítsa. Első ránézésre ez teljesen logikátlan: miért zárná le a saját játékrészét, hiszen akkor nem tudnak több pontot szerezni?! Valójában néha mégis értelmes döntés ez.

Az első osztályú krikettben ugyanis az a szabály, hogy ha lejár az előre eltervezett idő (3-5 nap, tesztben konkrétan 5 nap), és addigra nem alakul ki a végeredmény, akkor a meccs döntetlen lesz. Ez azt jelenti, hogy ha például az elsőnek ütő csapat több napon át üt, mert ellenfele nem tudja kiejteni őket, és ezalatt rengeteg pontot szereznek, akkor sem biztos, hogy meglesz a győzelem, mert ha lejár a 3-5 nap, akkor döntetlen lesz! Ezért amikor a kapitány úgy érzi, hogy már elég sok pontot szereztek ahhoz, hogy nagy eséllyel az ellenfél ne tudja majd behozni, logikus, hogy úgy döntsön, hogy lezárnak nyilvánítja a játékrészt.

Ez azonban kockázatot is rejt magában: lehetséges, hogy az ellenfél mégis be tudja hozni a pontszámukat, pedig ha még egy kicsit vártak volna a lezárással, és szereztek volna még néhány pontot, akkor már nem tudta volna. De túl sokat sem lehet várni, mert lehet, hogy akkor meg lejár az idő, és csak döntetlen lesz.

Néha látunk olyat, hogy egy kapitány 9 kapu elvesztése után lezártnak nyilvánít. Feltehetnénk a kérdést: ennek mi értelme? Hiszen már úgyis mindjárt vége, a 10. ütős már biztos nagyon gyenge, úgyis kiesik hamar, nem sokat lehet spórolni a lezártnak nyilvánítással. Két oka mégis lehet. Egyrészt pszichológiai: az ellenfélnek igenis jót tesz az a tudat, ha mind a 10 ütőst kiejtik, és ezt a jó érzést vehetik el tőlük azzal, ha 9 után lezárják a játékrészt. Másrészt akkor lehet hasznos ez a döntés, ha már esteledik, és nagyon kevés van hátra a napból: ha engedik az ellenfélnek, hogy a nap végi fáradtságával belekezdjen a maga játékrészébe, bizony van esély 1-2 ütősüket kiejteni, és ha ez sikerül, akkor az éjszakát nyugtalanabbul fogja tölteni ez az ellenfél, és másnap reggel rosszabb lelkiállapotban lehet. Apróságnak tűnik, de elképzelhető, hogy ilyeneken múlik egy-egy mérkőzés.

Továbbjátszás

Az úgynevezett továbbjátszás ugyancsak a négy játékrészből álló meccseken történhet meg. A játékrész lezártnak nyilvánításánál jóval kevésbé kockázatos dolog ezt választani, de erre csak egy adott pillanatban van lehetőség, és akkor is csak bizonyos feltételek mellett.

Arról van szó, hogy ha véget ért az első két negyed, és az elsőként ütő csapatnak nagy pontelőnye van, akkor kapitányuk kérheti, hogy a harmadik negyedben ne ők üssenek, hanem ellenfelük, azaz a második negyedben ütő csapat folytassa az ütőjátékot a 3. negyedben is.

Ez hasonló ahhoz, mintha ők kezdték volna el a harmadik negyedet ütéssel, és mindjárt az elején lezártnak nyilvánították volna, csak annyi a (nagy) különbség, hogy továbbjátszáskor nem veszik el a játékrészük, hanem megmarad tartalékba: ha véget ér a harmadik negyed (amelyben tehát a másodikként ütő csapat ütött), még lesz egy negyedik, amiben aztán szépen megpróbálhatják meghaladni azt a (valószínűleg nem túl sok) pontot, amit az ellenfél a 2. és 3. negyedben kitűzött számukra.

Ha továbbjátszás van, és a másodikként ütő csapat a harmadik negyed végére sem érte el azt a pontszámot, amit az első csapat az első negyedben, akkor vége a mérkőzésnek, nincs szükség lejátszani a negyedik negyedet: az első csapat nyert. Úgy mondják, hogy egy játékrésszel ÉS annyi futással nyert, amennyi a pontszámok különbsége.

Továbbjátszás azonban nem kérhető akármikor, csak ha tényleg nagyon vezet az első csapat az első két játékrész után: 3- vagy 4-napos mérkőzés esetén legalább 150, 5-napos meccsen legalább 200 ponttal kell vezetniük, hogy továbbjátszást kérhessenek.

A továbbjátszásnak jelentős az előnye, ezért amikor van rá lehetőség, gyakran kérik a kapitányok. De azért vannak hátrányai is: egyrészt az első csapatnak ilyenkor két játékrészt kell egymás után végigdobnia, ami a dobók számára igen fárasztó, másrészt a dobósáv talajának romlása miatt a negyedik negyedre már nagyon kedvező lesz a pálya a pörgető dobók számára, így utolsónak ütni nem túl kellemes dolog.

Manapság azonban játszanak tesztmérkőzéseket úgy is, hogy a napok végén, sötétedés után sem fejezik be, hanem világítás mellett folyik tovább a mérkőzés. Ez bizonyos hátrányt jelent az ütős csapatnak, ezért ha a második játékrész mondjuk reggel fejeződik be, akkor könnyen előfordulhat, hogy az első csapat mégsem kér továbbjátszást, hanem estig még gyűjtögetnek pontokat, majd lezártnak nyilvánítják a játékrészüket, és hagyják, hogy a rosszabb fényviszonyok között az ellenfél üssön. Ez is mutatja, hogy rengeteg lehetőség van a krikettben, nem csak a labdával és az ütővel kell ügyesen bánni, hanem tudni kell gondolkodni is.

Olyan egyébként, hogy a továbbjátszásra kényszerülő csapat végül meg tudja nyerni a mérkőzést, igen ritkán történik. Tesztben eddig mindössze háromszor történt meg: először 1894-ben, ezután 1981-ben, harmadszor pedig 2001-ben.

Lemondás egy játékrészről

Szintén 4-negyedes mérkőzéseken olyat is lehet csinálni, hogy mielőtt a játékrész elkezdődne, azelőtt le lehet mondani a játékrészről. Vagyis egyszerűen ez a játékrész ki fog maradni (nem elhalasztódik!). Ennek már jóval nehezebb meglátni, hogy mi értelme: rövidebbre tervezett meccseken fordulhat elő ilyen, amikor tényleg kevés az idő, és az egyik kapitány inkább kockáztat azért, hogy ne döntetlen legyen, hanem valamelyik csapat legalább győzzön, hiszen a győzelemért több pont jár.

Teszt krikettben eddig egyetlen esetben fordult elő, hogy egy kapitány lemondott volna a játékrészéről: 2000-ben történt meg a Dél-Afrika és Anglia közötti sorozat 5. mérkőzésén. Az első 4 mérkőzésből kettőt Dél-Afrika nyert, kettő döntetlen lett, az ötödiken pedig szintén nagyon úgy nézett ki, hogy döntetlen lesz: az első napon Dél-Afrika 155 pontot szerzett, de a második, a harmadik és a negyedik napot elmosta az eső, az pedig szinte lehetetlennek látszott, hogy az ötödik napon befejeződjön az első negyed, és még lejátsszanak három játékrészt. Ekkor a két kapitány megegyezett egymással, hogy az 5. napon, amikor Dél-Afrika eléri a kb. 250 pontot, lezártnak nyilvánítják a játékrészüket, majd mindkét csapat lemond egy-egy játékrészéről, végül Anglia a negyedik negyedben döntésre viheti a dolgot: ha elérik a kb. 250 pontot, nyernek, ha nem, akkor nem. Végül egyébként Anglia nyert, de később kiderült, hogy a dél-afrikai kapitányt egy fogadóirodás megvesztegette.

Játékmenet

A játékmenet fogalmának nincs köze a játékrészhez. Akkor beszélünk különböző játékmenetekről, amikor egy hosszú (például teszt) mérkőzést ebédszünet és teaszünet szakít meg: ekkor az ebédszünet előtti időszak az első játékmenet, a két szünet közti időszak a második játékmenet, a teaszünet utáni, esti időszak pedig a harmadik játékmenet.

Lehet, hogy mindhárom játékmenetben ugyanaz a csapat üt, de az is lehet, hogy éppen egy játékmeneten belül vége egy játékrésznek, és kezdődik egy új. Ilyenkor új játékmenet nem kezdődik.

Alapból nem látható kép
×