KrikettgalaxisKrikettgalaxisKrikettgalaxis
Krikettgalaxis KRIKETTLEXIKON
Főoldal
Alapfogalmak
Játékosok
Pálya, stadion
Dobósáv, vonalak, téglány, védett terület
A játékvezetők és jelzéseik
Mérkőzés, turné, sorozat
Játékrész, továbbjátszás, lezártnak nyilvánítás
Játszma
Futás
Holt labda
Rossz dobás, széles dobás, szabadütés
Mellé, testet érintve mellé
Határ, határesemény
Büntetőpontok
Eredmény
Mezőnypozíciók
Erőfölény
Dobás
Ütés
Kiesés, apellálás, visszavonulás
Kiesési módok
Kidobás
Elkapás
Láb a kapu előtt (LKE)
Kifutás
Leverés
Sajátkapu-döntés
Labda kétszeri megütése
Mezőnyjáték akadályozása és kezezés
Időtúllépés
Eszközök és felszerelések
Labda
Ütő
Kapu, karók, pálcák
Védőfelszerelések
Háttérvászon
Szürcshenger
Statisztika, matematika, fizika
Dobási statisztikák
Ütési statisztikák
Egyéb egyéni statisztikák
Csapatokat rangsoroló mutatók
Duckworth-Lewis-eljárás

A játszmák

Röviden

A játszma hat egymást követő érvényes dobást jelent, amelyet ugyanannak a dobójátékosnak kell elvégeznie (hacsak nem sérül meg vagy nem tiltják el közben). Egy krikettmérkőzés sok játszmából áll: bizonyos formátumokban (Húsz20, A-listás) számuk korlátozott, de az első osztályú krikettben (így a tesztben sem) nem. Ha vége egy játszmának, akkor a következő játszmát a dobósáv másik végéről, a másik kapu felé kell dobni, és csak olyan játékos dobhat benne, aki az előző játszmában nem dobott.

Mint az előbb említettük, csak az érvényes dobások számítanak bele a játszmába, vagyis ha egy dobás rossz vagy széles, akkor az a játszma szempontjából olyan, mintha nem is történt volna meg. Ugyanez igaz azokra az esetekre is, amikor a labda holttá válik, még mielőtt elérné az ütőjátékost, vagy ha az ütőjátékost szabálytalanul zavarja valami. Ha egy mezőnyjátékos szabályellenesen ér labdába, vagy ha egy eltiltott mezőnyjátékos idő előtt visszatér a pályára, és labdába ér, akkor ez a dobás sem számít bele a játszmába.

Amikor korlátozott a játékrészen belüli játszmák száma, akkor általában az a szabály, hogy egy dobójátékos legfeljebb a játszmák egyötödében dobhat, így például egynapos nemzetközi (ENN) mérkőzésen, ahol 50 játszma a maximum, ott legfeljebb 10 játszmát dobhat egyvalaki.

A játszma végét a játékvezető Játszma vége! felkiáltással jelzi.

Szűz játszma

Ha egy dobónak sikerül úgy dobnia, hogy az egész játszmában egyetlen pontot sem szerez az ellenfél, akkor azt úgy mondják, a dobó szűz játszmát dobott. Hogy ez milyen gyakori, az leginkább a játékformátumtól függ: az első osztályú krikettben, így a tesztben gyakoribb: itt egy mérkőzésen jónéhány szűz játszma szokott lenni, de mondjuk Húsz20-ban sokkal-sokkal ritkább a szűz játszma.

Ha a játszma során az ütőjátékos nem szerez pontot, de a dobások között volt rossz vagy széles dobás, akkor a játszma nem lehet szűz. De ha csak melléből és/vagy testet érintve melléből szerez pontot az ellenfél, akkor az szűz játszma, mivel a mellét és a TÉM-et nem írják a dobó számlájára, mint hiba.

Ha a dobó teljesíti a fentieket, ráadásul közben még kaput is szerez, azt úgy mondják: szűz kapuval. Ez már igazi ritkaságnak számít.

Szuperjátszma

Ha egy korlátozott játszmaszámú mérkőzés holtversenyre végződik, akkor a győztest (manapság) hosszabbítás során szokták meghatározni. A hosszabbítást szuperjátszmának nevezik, és nem másból áll, mint egy-egy plusz játszmából mindkét csapat számára. Aki ezen két játszma során több pontot szerez, az nyer. Ha még ez is egyenlő, akkor korábban a mérkőzés korábbi szakaszában ütött határok száma döntött, bár ez az eset igen ritkán történt meg. (Igaz, például a 2019-es vb-döntőn pont megtörtént!) Manapság ha a szuperjátszma is holtverseny, akkor újabb szuperjátszma következik, és így tovább, amíg végleg el nem dől a győztes.

Haláljátszma

A haláljátszma nem hivatalos krikettkifejezés, de a köznyelv használja. Olyan játszmákat neveznek így, amik már egy korlátozott játszmaszámú mérkőzés játékrészének végén vannak, és az éppen ütéseket végző csapatnak még van néhány megmaradt kapuja, azaz még néhány ütőjátékosa nem esett ki. Ilyenkor, mivel úgyis mindjárt vége a félidőnek, gyakran kockáztatnak meg nagyobb pontértékű ütéseket, és nem annyira bánják, ha rosszul sikerül, és emiatt kiesnek. Mivel gyakran az ilyesmivel való próbálkozás szinte az életük kockára tételét jelenti, ezért nevezték el az ilyen játszmákat haláljátszmának.

A játszmák számozása

Azt, hogy éppen hány játszma és azon belül hány dobás zajlott már le egy éppen zajló játékrészben, két, egymástól ponttal elválasztott számmal jelzik, például így: 8.4. Figyelem! Ennek a kiejtése nyolc pont négy, és NEM nyolc egész négy! Egyrészt azért, mert a magyar nyelvben a tizedeseket vesszővel választanánk el az egészrésztől, nem ponttal, másrészt azért, mert nem 10 dobásból áll egy játszma. Tehát a 8.4 valójában nyolc egész négy hatodot jelent, de ezt így sosem mondjuk ki.

Arra is vigyázni kell, hogy ez a jelölés NEM azt mutatja, hogy éppen hányadik játszmánál és hányadik dobásnál tartunk, hanem azt, hogy már mennyi telt el! Tehát a 8.4 azt jelenti, hogy 8 játszma eltelt, és még 4 dobás is, tehát jelenleg a 9. játszma 5. dobása tart. Ugyanúgy, mint ahogy a 8 óra 4 perc is azt jelenti, hogy a napból eltelt már 8 óra és 4 perc, tehát most a 9. óra 5. percében vagyunk.

Ha egy játszmából még nem zajlott le egyetlen dobás sem, akkor a .0-t nem szokták odaírni a végére. Ha letelt az összes dobás, akkor pedig nem írják ki, hogy .6, hiszen ilyenkor a játszmaszámot kell eggyel növelni. Egyetlen kivétel van: amikor egy mérkőzés eredménylapján feltüntetik, hogy melyik ütőjátékos mikor esett ki: ilyenkor a pont után álló szám azt jelenti, hogy a zajló játszma hányadik dobásában esett ki a játékos, tehát a 8.4 ott azt jelenti, hogy a 9. játszma 4. dobásában. Itt ki kell írni a .6-ot is, ha éppen egy játszma utolsó dobásában történt a kiesés.

Megjegyzések

Régebben nem feltétlenül állt 6 dobásból egy játszma, a teszt krikettben például csak 1980 óta köti ki a szabályzat a hatos számot. Egészen 1980-ig országonként változó volt, hogy 4, 5, 6 vagy 8 dobás történt játszmánként, sőt, egy országon belül is időszakonként változhatott. Az első tesztmeccsen (1877) például 4 volt, aztán általánosságban elmondható, hogy növekedett 8-ig, végül 1980 táján megállapodott 6-ban.

Hogy a csapat melyik játékosa dob egy játszmában, azt a csapatkapitány dönti el. Mivel egy dobó nem dobhat két egymást követő játszmában, ezért úgy szokták elosztani, hogy két dobó felváltva dob egy-egy játszmát egymás után többször is, majd ha valamelyikük elfárad, túl hatékonytalan vagy egyéb taktikai okok megkövetelik, akkor valamelyik másik csapattársa jön helyette.

Igen ritkán, de előfordul, hogy a játékvezető rosszul számolja a dobásokat a játszmán belül, és véget vet a játszmának 5 dobás után, vagy továbbengedi 7-ig. Ha véletlenül a 7. dobásból esik ki egy ütőjátékos, az is érvényes kiesés, nem lehet kifogásként a játékvezető hibájára mutogatni. Viszont ha 6 dobás után továbbmegy a játék, és a játékvezető rájön, hogy tévedett, akkor holt labda esetén bármikor kiálthat játszma végét. Egyébként a számolás megkönnyítésére a bírók használhatnak kis (általában mechanikus) eszközöket, amelyeken minden dobás után átbillentenek valamit vagy forgatnak egyet.

Ha játszma közben a dobójátékos megsérül vagy eltiltják, mielőtt végigdobná a játszmát, egy csapattársának kell bejönnie helyette és neki kell befejeznie a dobásokat. De ez a csapattárs csak olyan lehet, aki az előző játszma során nem dobott (hiszen egyvalaki nem dobhat két játszmában egymás után).


Ez a Krikettgalaxis – a legnagyobb magyar krikettoldal. Alapítva: 2019. május 18.

Az oldalon található összes szöveget az oldal szerkesztői írták, az összes színes ábrát ők készítették, nem másolták egyiket sem sehonnan.

Hasznos linkek:

Magyar Krikettszövetség

ESPN Cricinfo, a világ legnagyobb krikettoldala (egyelőre magyarul sajnos nem érhető el)

Üzenet a Krikettgalaxis főszerkesztőjének